<<返回上一页 石器时代客户端BIN文件解析
石器时代的客户端文件组成中Bin文件占了绝大部分的空间,我们在学习石器时代的同时,也一起来了解一下石器时代客户端的技术。
石器时代客户端BIN文件解析
一.石器图片数据
图片地址文件
CrossGate |
GraphicInfo*_*.bin |
StoneAge |
Adrn_*.bin |
客户端中这类文件存放了图片的地址索引,由若干个大小一样的块组成,每个块为80字节(魔力长度为40字节),格式如下:
字段类型 |
内容 |
说明 |
LONG |
序号; |
图片的编号 |
DWORD |
地址; |
指明图片在数据文件中的起始位置 |
DWORD |
块长度; |
图片数据块的大小 |
LONG |
偏移量X; |
显示图片时,横坐标偏移X |
LONG |
偏移量Y; |
显示图片时,纵坐标偏移Y |
LONG |
图片宽度; |
... |
LONG |
图片高度; |
... |
BYTE |
佔地面积-东; |
佔地面积是物件所佔的大小,1就表示占1格 |
BYTE |
佔地面积-南; |
同上 |
BYTE |
标志; |
用于地图,0表示障碍物,1表示可以走上去 |
BYTE[5] |
未知; |
在StoneAge中本字段长度为45字节 |
LONG |
地图编号; |
低16位表示在地图文件裡的编号,高16位可能表示版本,非地图单位的此项均为0 |
其中XY是偏移量用于图片定位的,比如X=-18,Y=-19,如果将图片显示在(100,100),那麽实际位置应该是(82,81),这样才可以和其它图片协调,在做人物动作gif的时候必须用这个参数来调整每一帧的位置,否则动作是抖动的,做地图也需要,否则会错位。
图片数据文件
CrossGate |
Graphic*_*.bin |
StoneAge |
Real_*.bin |
这个文件包含了所有图片的原始数据,每个数据块由数据头+数据组成,每个数据头长度16字节,格式为:
字段类型 |
内容 |
说明 |
BYTE[2] |
魔数; |
固定为'RD' |
BYTE |
版本; |
偶数表示未压缩,按位图存放;奇数则表示压缩过 |
BYTE |
未知; |
... |
LONG |
宽度; |
... |
LONG |
高度; |
... |
LONG |
块长度; |
数据块的长度,包括数据头本身的长度(16BYTE) |
后三项和地址文件中的一样,图像数据紧跟在数据头后面。
例如,要解开第100个图片,首先在GraphicInfo_*.bin裡定位到第100条记录,即偏移(40*100)字节的位置,根据读出的地址在Graphic_*.bin中找到对应的数据块,就可以读出图片数据了。
绝大部分图片数据都是压缩过的,算法后面会介绍。
二.石器动画信息
动画地址文件
CrossGate |
AnimeInfo*_*.bin |
StoneAge |
Spradrn_*.bin |
存放每个动画在动画序列文件中的地址索引,每个数据块大小12字节
字段类型 |
内容 |
说明 |
DWORD |
序号; |
动画序号 |
DWORD |
地址; |
指明在动画信息文件中的地址 |
WORD |
动作数目; |
表示该角色有多少个完整的动作(包括各个方向) |
WORD |
未知; |
|
动画信息文件
CrossGate |
Anime*_*.bin |
StoneAge |
Spr_*.bin |
该文件存放了全部动作的图片序列,每个动作由数据头+若干序列号组成,数据头长度12字节。
字段类型 |
内容 |
说明 |
WORD |
方向号; |
0-7分别表示8个方向 |
WORD |
动作号; |
表示该动作的含义,比如坐下或者走路 |
DWORD |
时间; |
该动作完成一遍所需时间,单位为毫秒 |
DWORD |
帧数; |
该动画有多少帧,决定后面数据的大小 |
某些动作号不是所有角色都有,比如跑步前的准备动作。
有多少帧,后面就跟有多少个序列号,每个序列号长10字节。
字段类型 |
内容 |
说明 |
DWORD |
图片号; |
该帧所使用的图片 |
CHAR[6] |
未知; |
... |
图片号就是该帧所用的图片序号,用图片数据裡说的方法就可解出每一帧的图片数据。。
例如要解出340号角色的1方向的第5个动作,先在AnimeInfo_*.bin中定位到第340号数据块,即偏移(12*340)字节的位置,读出地址和动作数,然后根据地址在Anime_*.bin中定位到对应的位置,然后从该位置开始查找方向1动作5的序列,根据帧数读出每一帧的图片号,通过图片号解出对应的图片就行了。
其中未知的字段表示我还不知道用处的。
注意:CrossGate的动画序列地址文件AnimeInfo_*.bin,可能由于开发时的某些原因,造成存放了3遍序列,并且按前两遍解出的动画是错误的,要以第3遍为准,第2375号角色才是第0号,其他的版本没有这问题。
三.石器地图格式
地图文件就是map目录下的那些,CrossGate的地图档在最前面有12个字节的文件头,内容为"MAP"(后9字节为0),StoneAge则没有文件头,其它完全一样。
地图文件
字段类型 |
说明 |
DWORD |
地图长度-东(W) |
DWORD |
地图长度-南(H) |
BYTE[W*H*2] |
地面的数据,每一个单位2字节,为0表示无地面 |
BYTE[W*H*2] |
地上的物件等,每一个物体2字节,为0表示该处无物件 |
BYTE[W*H*2] |
地图标志,每一个单位2字节,具体不清楚,只知道对会引起地图切换的地方有标识 |
地图是45度视角的四边形,数据的存放顺序是从东到西,由南至北,起点为左边角(东0,南0)。
假设读入的3X3地图数据顺序为123456789,对应的地图显示:
这样读出来的数据是地图编号,在图片数据中说过,图片地址文件的每一条记录的最后一个字段就是地图编号,现在就是根据这个编号反查出对应的图片序号,将它显示出来,由于游戏本身没有地图索引文件(那是在运行游戏的时候生成的),所以要自制一份方便查找,这裡要注意的是地图编号并不是连贯的,比如StoneAge最大的编号为41000,实际上用到的只有1万多点,中间有很多编号是未使用的。
前面说过,每个图片都有偏移量用于对齐,画地图的时候也需要的,不过这裡有点问题,若只是将偏移量加上坐标,地面没有问题,而建筑物纵坐标则会错位,我并不知道正确的做法,我是这样处理的:
假设纵坐标偏移量为y,图片高度h,要画的坐标为y0,那麽实际的坐标y1就是
y1=y0+h-47+y
47是一个单位地面的高度(所以地面不必这样处理,因为h-47=0),这样做可以基本对齐,希望有朋友提供更标准的方法。
另外,关于缩略图,就是将每个单位(佔地面积1X1)缩成如下的四个点:
□
□□□
如果一个物件面积为2X1,那麽就是
□
□□□□
□□□
缩略图中每个图片都只用一种颜色表示,而这个颜色好像也是游戏自动生成的,所以要做缩略图的话,自己要製作一份颜色表。
四.石器压缩算法
这是JSS自定的一种Run-Length算法,用于StoneAge和CrossGate,下面是说明:
首字节(00) |
01 |
02 |
03 |
说明 |
0n |
String |
|
|
长度为n的字符串 |
1n |
m |
String |
|
长度为n*0x100+m的字符串 |
2x |
y |
z |
String |
长度为x*0x10000+y*0x100+z的字符串 |
8n |
X |
|
|
填充n个X |
9n |
X |
m |
|
填充n*0x100+m个X |
Ax |
X |
y |
z |
填充x*0x10000+y*0x100+z个X |
Cn |
|
|
|
填充n个背景色 |
Dn |
m |
|
|
填充n*0x100+m个背景色 |
Ex |
y |
z |
|
填充x*0x10000+y*0x100+z个背景色 |
比如,C9表示填充9个背景色,D1 10表示填充0x110个背景色,12 50表示后面跟著一个长度为0x250的字符串,91 02 30则表示将0x02重複0x130遍。
五.石器调色板
StoneAge的调色板文件是位于data/pal目录下的palet_*.sap,CrossGate的则为bin/pal目录下的palet_*.cgp,每个文件长度均为708字节,每种颜色3字节,所以每个文件都包含了236种颜色,要注意的是它不是从0号颜色开始排列的,而是从16号,即16-252,但实际上是16-240,前16种颜色和后16种颜色都是指定,文件中的240-252号颜色并没有使用,下面是指定的32种颜色:
0-15号色
颜色号 |
0 |
1 |
2 |
3 |
RGB值 |
(00,00,00) |
(00,00,80) |
(00,80,00) |
(00,80,80) |
颜色号 |
8 |
9 |
A |
B |
RGB值 |
(C0,DC,C0) |
(F0,CA,A6) |
(00,00,DE) |
(00,5F,FF) |
颜色号 |
4 |
5 |
6 |
7 |
RGB值 |
(80,00,00) |
(80,00,80) |
(80,80,00) |
(C0,C0,C0) |
颜色号 |
C |
D |
E |
F |
RGB值 |
(A0,FF,FF) |
(D2,5F,00) |
(FF,D2,50) |
(28,E1,28) |
240-255号色
颜色号 |
F0 |
F1 |
F2 |
F3 |
RGB值 |
(96,C3,F5) |
(5F,A0,1E) |
(46,7D,C3) |
(1E,55,9B) |
颜色号 |
F8 |
F9 |
FA |
FB |
RGB值 |
(80,80,80) |
(00,00,FF) |
(00,FF,00) |
(00,FF,FF) |
颜色号 |
F4 |
F5 |
F6 |
F7 |
RGB值 |
(37,41,46) |
(1E,23,28) |
(F0,FB,FF) |
(A5,6E,3A) |
颜色号 |
FC |
FD |
FE |
FF |
RGB值 |
(FF,00,00) |
(FF,80,FF) |
(FF,FF,00) |
(FF,FF,FF) |
说一下常用的几个调色板:
|
白天 |
傍晚 |
黑夜 |
凌晨 |
StoneAge |
palet_01.sap |
palet_02.sap |
palet_03.sap |
palet_04.sap |
CrossGate |
palet_00.cgp |
palet_01.cgp |
palet_02.cgp |
palet_03.cgp |
六.各版本对应的文件
CrossGate每个大版本都有相对独立的文件,比如最初的版本图片数据文件是Graphic_*.bin等,而龙沙的则是GraphicEx_*.bin,附加上了"Ex",下面是各个版本所使用的附加名。
版本 |
附加名 |
龙之沙时计 |
Ex |
乐园之卵(精灵) |
V3 |
乐园之卵 |
_PUK2 |
七.后续版本的改动
这裡说的是CrossGatePuk2(乐园之卵)的数据格式变动。
乐园之卵中的图片不再使用全局调色板,静态图片都自带调色板,动画则是用隐藏调色板。
首先是自带调色板,图片数据中的文件头被扩充至20字节,且版本字段大于等于2(之前的为0和1)。
字段类型 |
内容 |
说明 |
BYTE[2] |
魔数; |
固定为'RD' |
BYTE |
版本; |
偶数表示未压缩,按位图存放;奇数则表示压缩过 |
BYTE |
未知; |
... |
LONG |
宽度; |
... |
LONG |
高度; |
... |
LONG |
块长度; |
数据块的长度,包括数据头本身的长度(20BYTE) |
LONG |
调色板长度; |
调色板数据所佔的长度,通常为0x300,即256*3=768 |
还原后的数据最后那部分则是自带的调色板数据,大小和调色板长度字段的内容相同。
隐藏调色板本身其实是一些4X1的自带调色板的图片,它们的地图编号字段被重新解释了,表示使用这个调色板的动画序号,比如地图编号为0x1B680,那麽在还原第0x1B680号动画的时候,就要使用该图片所带的调色板。
隐藏调色板存在于GraphicInfoV3_*.bin中,即使是AnimeInfo_PUK2_*.bin中的动画也是使用这裡的调色板,从3840幅图片开始是隐藏调色板,不过并不是全部连续存在的,所以需要判断,除了宽4高1外,普通图片的地图编号高位为0或者3(乐园版本的地图),调色板的则不是,可以依此辨别。
乐园之卵的动画也有很大改变,同一类型的各种宠物,以前是各自有独立的图片,现在是通过改变调色板来区别的(我认为如果能将用户角色这样简化就好了,宠物反而不应这样),方向也简化了,右边的三个方向是左边对称过去的,这是一种偷工减料,不过也减少了文件的体积……同时也导致了数据格式的改变。动画信息文件中的数据头结构变化:
字段类型 |
内容 |
说明 |
WORD |
方向号; |
0-7分别表示8个方向 |
WORD |
动作号; |
表示该动作的含义,比如坐下或者走路 |
DWORD |
时间; |
该动作完成一遍所需时间,单位为毫秒 |
DWORD |
帧数; |
该动画有多少帧,决定后面数据的大小 |
WORD |
调色板号; |
没完全弄清楚,我不用它来判断 |
WORD |
反向; |
若为奇数表示该序列的图片左右反向 |
DWORD |
未知; |
为0xFFFFFFFF,可能是结束符,便于以后再扩充? |
本文也分析了CrossGate的文件格式,因为StoneAge(石器时代)和它差不多(最初均为同一小组作品),所以一併介绍。
作者:梦见草,整理:野风信子。
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